Kolumne: Videospiele. Bedeutung, Entwicklung, Befürchtungen (TEIL2) [heute mit einer Verschwörungstheorie]

Hier also Teil 2 meiner persönlichen „Einschätzung“ über den derzeitigen Stand der Videospielindustrie.

Man sollte vorher Teil1 gelesen haben, da alles zusammenhängt und ich Klicks haben will 😉

Wie viel „Neues“ wollen die Spieler?

Das ist eine interessante Frage, denn „Neu“ ist nicht gleichbedeutend mit innovativ. Fakt ist, dass immer mehr Spiele Anbindungen an SocialMedia-Plattformen wie Facebook haben, oder man sein Spiel vom Smartphone aus „verwalten“ kann. Doch in letzter Zeit scheint es so, als ob Spieleentwickler dieses Feature nur implementieren um einfach behaupten zu können, dass sie ja auch an Soziale Medien denken und man immer von Unterwegs auf sein Spiel schauen kann. Doch bei welchen Spielen macht das wirklich Sinn? Wenn ich einen Fußballmanager habe und vom Smartphone aus Spielzüge, oder Transaktionen verwalten kann, dann ist das eine coole Sache die sogar noch Sinn macht, aber wenn ich ein Rollenspiel spiele habe ich relativ wenig Lust all meinen 250.000 Facebook-„Freunden“ direkt aus dem Spiel mitzuteilen, dass ich gerade den schwarzen Ritter auf Stufe 85 besiegt habe -also liked mich gefälligst-. Was direkt zur nächsten Frage führt.

Wie viel online wollen die Spieler?

Klar. Wenn ich einen Shooter spiele habe ich auch Lust mal online gegen andere Spieler anzutreten, oder wenn ich ein Rennspiel habe, dann möchte ich auch einmal meine Fahrkünste gegen andere testen. Ebenso gibt es gute Rollenspiele die man zu zweit bestreiten möchte. Aber wo sind die guten Einzelspieleradventures geblieben? (ich rede von den Konsolen). Wo sind die Rollenspiele in denen man alles alleine bestreiten muss, doch dafür eine erstklassike Geschichte bekommt, die online gar nicht möglich wäre, weil es immer mindestens eine Person gibt die sich dafür nicht interesiert, oder diese Stelle schon zum zwanzigsten Mal spielt? Ich weiß es gibt Skyrim, doch wenn man ehrlich ist, dann ist das Elder Scrolls-Universum nicht gerade für seine erstklassigen Geschichten bekannt, auch wenn man studenlang nur die Bücher lesen könnte. Ich rede von den guten alten Fantasygeschichten à la Grandia, Chrono Trigger oder Secret of Mana. Interessanterweise kommen all diese Spiele aus Japan, was wieder zu dem Thema führt, dass in Japan in Sachen storytelling nichts mehr los ist, da sie ja fatalerweise versuchen den Westen zu kopieren. Aber dadurch erkennt man wie all diese vermeintlichen Kleinigkeiten zusammenhängen und so eine Flaute für viele Coregamer erzeugen. Online ist nicht automatisch ein Garant für gute Spiele. Und Free to Play ist der Tod für die meisten Survival-Horror.

Diese Kolumne soll auf keinen Fall zeigen, dass ich alles Neue und Free to Play und Onlinespiele nicht mag. Es verläuft nur immer alles nach dem selben Schema: Ein neues Produkt, oder eine Idee kommt auf den Markt und wird von vielen Spielern gut angenommen (Free to Play). Dann denken alle Publisher und Spieleentwickler, dass sie auch in den Markt mit einsteigen müssen um „konkurrenzfähig“ zu bleiben und das geht sogar so weit, dass einige Unternehmen ankündigen sich in Zukunft nurnoch auf dieses Geschäftsfeld zu konzentrieren, darunter der größte Publisher der Welt. Anschließend ist der Markt übersättigt mit dem Produkt und eine neue Idee muss her, weil die Kundschaft flöten geht. Währenddessen gehen ein paar hundert Firmen pleite, weil sie ja unbedingt mitmischen wollten beim leicht verdienten Geld mit wenig Aufwand.

 

(Achtung: Nun folgt ein bisschen Verschwörungstheorie….oder doch nicht?)

Dabei zeigt die Studie von letzter Woche , dass viele Spieler gar nicht an Free to Play und online interessiert sind. Doch durch die „Laufkundschaft“ wird das Free to Play-Modell künstlich am leben gehalten, denn es ist nicht der einzelne Spieler, der zur Einnahmequelle für Unternehmen wird, es sind die vielen Spieler, die „nur mal kurz reinschauen“ die Werbegelder bringen und so den Schein bei den Unternehmen erzeugen, dass das Spiel ja so toll ist. Und die meisten Unternehmen wissen das und versuchen die Spieler gezielt zu Free to Play zu lenken. Denn: Es gibt nur eine Hand voll AAA-Publisher und wenn 80% von ihnen mit Free to Play wesentlich mehr Geld verdienen als mit handelsüblichen Videospielen, dann werden sie einen Teufel tun um noch Entwickler zu finanzieren die ernsthaft vorhaben ein Offline-Spiel zu entwicklen das 70€ kostet, vor allem nicht wenn einer dieser Publisher angekündigt hat in Zukunft voll auf Free to Play umzusteigen.

 

Es gibt mit Sicherheit einen Platz für Free to Play-Spiele in der Videospielindustrie, doch wie es jetzt aussieht scheint jeder voll auf Free to Play umzustellen zu wollen und das wird nicht funktionieren. Die Unternehmen können auf Dauer nicht von Laufkundschaft leben, die brauchen Stammkunden und das sind nunmal die Coregamer.

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2 Kommentare

  1. Ich denke die Vernetzung mit Social Media hat noch ein ganz anderen Hintergrund als „einfach nur dabei zu sein“: Werbung
    Wenn ich überlege wie täglich meine Pinnwand von Freunden mit Werbung für irgendwelche Produkte vom Lippenstift bis Browsergame zugekleistert werden, kann ich verstehen, dass man sich die Chance nicht entgehen lassen möchte.

    Antworten
    • Das stimmt, aber es kommt auch darauf an wie man die Werbung platziert. Und im Fall von Social Media-Anbindung von Videospielen sollte der Hauptgrund nicht Werbung sein, sondern auch dem Endverbraucher von Nutzen sein. Z.b wenn jemand „gefällt mir“ klickt, dass dann zum Beispiel dem Spielerkonto Geld hinzugefügt wird. Nur um ein Beispiel zu nennen.

      Antworten

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